Mit dem „Digital Twin“ in die Matrix
Visualisierung für die digitale Wirtschaft
Rainer Gläß, CEO, GK Software SE
Kurz und bündig:
Virtuelle Realitäten schaffen ein digitales Abbild der Wirklichkeit und sind somit geeignet, Planungen zu veranschaulichen und Entscheidungshilfe zu sein. Durch neue Technologien und die veränderten Geschäftsmodelle der Unternehmen haben virtuelle Realitäten an Bedeutung gewonnen. Eng damit verbunden sind dabei die drei besonderen Eigenschaften von virtuellen Realitäten: Immersion, Interaktivität und Intuition. Die Anwendungsfelder der digitalen Zwillingswelt sind zahlreich: Gebäudeplanung, Fahrzeugindustrie, Handel, Tourismus oder Bildungsbereich. Und es werden täglich mehr.
Das Schaffen einer scheinbaren Welt als Abbildung der Realität in visueller Form hat eine lange Tradition. Im Zuge der Digitalisierung der Wirtschaft und Gesellschaft sind virtuelle Realitäten mit verschiedenen digitalen Zwillingen ein wichtiges Instrument geworden, Kunden zu gewinnen, Wissen zu vermitteln und Entscheidungshilfen zu bieten. Virtuelle Realitäten werden in verschiedenen Bereichen in naher Zukunft so normal sein, wie es heute Smartphones oder Tablets sind.
„Temet Nosce“ – dieser Satz steht auf einem Schild im Film „Matrix“. Das heißt, „Erkenne dich selbst“ und auf die Matrix bezogen kann man das mit „Lerne zu unterscheiden zwischen der realen Welt und der virtuellen Realität“ übersetzen. Dieses Science-Fiction-Szenario zeigt auf, welches Potential das Thema Virtual Reality hat: Vom Computer erschaffene virtuelle Welten stehen optisch gleichwertig neben der realen Wirklichkeit, ergänzen oder ersetzen diese oder verschmelzen zu einer neuen Qualität.
Heute sind wir noch nicht ganz so weit. Derzeit verbindet man VR meist mit Computerspielen in der Nische Kreativwirtschaft. Dabei wird VR immer wichtiger für die gesamte digitale Wirtschaft und Gesellschaft, und die Ursprünge von VR liegen bereits lange zurück.
Es begann mit 360-Grad-Bildern – eine kurze Geschichte von virtuellen Realitäten
Theoretisch kann man die Anfänge der virtuellen Realitäten sogar auf das achtzehnte Jahrhundert zurückführen, in dem die ersten 360-Grad-Bilder in Form von sogenannten Panoramen präsentiert wurden. Diese perspektivischen Gemälde